مختص جامعه سینما:میناحسنی/ساختار فیلم اوپنهایمر از نظر من بیشتر به یک فیلم مستندگونه شبیه است که یک روایت تاریخی را از یکی از بزرگترین وقایع قرن به تصویر میکشد. از این جهت بیشتر مستند گونه است که فاصله خودش را با مخاطب حفظ میکند و به هیچ کدام از کاراکترهای داستان نزدیک نمیشود. فقط کافی بود که دو سه نفر تاریخ دان و چند نفر فزیکدان را در میان داستان میآورد و با آنها مصاحبه انجام میداد؛ به راحتی میتوانست یک مستند داستانی به مخاطب تحویل دهد.
از بحث ساختار که بگذریم، این فیلم در محتوا به هیاهو و درگیریهای خرد و کلان در میان جنگ جهانی میپردازد. این درگیریها در دو سطح وجود دارد؛ یکی درگیری میان شخصیتها، مثلا فیزیکدانها با هم، دانشمندان با سیاستمداران و دیگری جنگ میان کشورها. مجموعهای از کنشها و قدرت نمایی ها که به نتایج غیرقابل مهاری منجر شد. این جریانات را میتوان با استفاده از نظریه بازیها مدلسازی و تفسیر کرد.
نظریه بازی یا نگره بازی با استفاده از مدلهای ریاضی به تحلیل روشهای همکاری یا رقابت موجودات منطقی و هوشمند میپردازد. نظریه بازی، شاخهای از ریاضیات کاربردی است که در علوم اجتماعی و به ویژه در اقتصاد، زیستشناسی، مهندسی، علوم سیاسی، روابط بینالملل، بورس و قمار مورد استفاده قرار میگیرد. نظریه بازی بهوسیله ریاضیات، رفتار را در شرایطِ راهبردی که در آنها موفقیتِ فرد، وابسته به انتخاب دیگران است، تحلیل میکند.
در ابتدا نظریه بازی معادل با بازی مجموع-صفر بود، که در آن سود یک شرکتکننده، دقیقاً متعادل با زیانهای سایر شرکت کنندگان میباشد و بازیکنها چیزی را به دست میآورند که بازیکن دیگری آن را از دست داده باشد. امروزه این نظریه به تحلیل رفتار منطقی متقابل انسانها، حیوانات و رایانهها گسترش یافته است. مثلا رقابتِ دو کشور برای دستیابی به انرژی هستهای، سازوکار حاکم بر روابط بین دو کشور در حلِ یک مناقشه بینالمللی، رقابتِ دو شرکتِ تجاری در بازار بورس کالا نمونههایی از بازیها هستند.
جان فون نویمان ریاضی دان مجارستانی نظریه بازیها را گسترش داد. آنچه نویمان را به گسترشِ نظریه بازی ترغیب کرد، توجه ویژه او به یک بازی با ورق بود. او دریافته بود که نتیجه این بازی صرفاً با تئوریِ احتمالات تعیین نمیشود. او شیوه بلوف زدن در این بازی را فرمولبندی کرد. بلوف زدن در بازی به معنای راه کاری برای فریب دادنِ دیگر بازیکنان و پنهان کردنِ اطلاعات از آنها میباشد.
فون نویمان بر پایه راهبردهای موجود در یک بازی ویژه شبیه شطرنج توانست کُنشهای میانِ دو کشورِ ایالات متحده و اتحاد جماهیر شوروی را در خلال جنگ سرد با در نظر گرفتن آنها به عنوانِ دو بازیکن در یک بازی مجموع صفر، مدلسازی کند. یکی از مفاهیم مورد استفاده در این نظریه اصل تعادل نش است.
براساس اصل تعادل نش، اگر فرض کنیم در هر بازی، بازیکنان به طریق منطقی و معقول راهبردهای خود را انتخاب کنند و به دنبال حد اکثر سود در بازی هستند، دست کم یک راهبرد برای به دست آوردن بهترین نتیجه برای هر بازیکن قابل انتخاب است و چنانچه بازیکن راهکار دیگری به غیر از آن را انتخاب کند، نتیجه بهتری به دست نخواهد آورد. مدلی که اقتصاددانان دانشگاه هاروارد درو فودنبرگ و دیوید لوین منتشر کردند روایتی از رقابت درونی بین دو کنشگر مغز برای تصمیمگیری را در نظر میگیرد.
آنها انسان را به نحوی مدلسازی میکنند که دو نوع شخصیت دارد «یک سری خودهای کوتاه مدت رانشی» و «یک خود بلندمدت صبور.» خودهای کوتاه مدت ما منحصراً در ارتباط با حداکثر ساختن زمانهای خوب از آن لحظه هستند، خودهای بلندمدت به جلوترها فکر میکنند به روزهایی که پس از فردا میآید. مدل فودنبرگ و لوین یک سری پدیدهها را تبیین میکنند که اقتصاد سنتی به عنوان رفتار غیرعقلایی محسوب میکرد از قبیل مشاهده آدمهایی که شرطبندیهای با مبلغ شرط اندک میکنند و درجه ای از ریسک گریزی از خود نشان میدهند که با توجه به داراییهای کلی که آنها در اختیار دارند بی معنا به نظر میرسد.
یا این واقعیت که مردمی که بهطور غیرمنتظره به پول نقد میرسند برخورد متفاوتی نسبت به خرج کردن آن نشان خواهند داد در مقایسه با حالتی که آنها همان مبلغ را از طریق حساب بانکی خود دریافت میکنند. وقتی مناطق متفاوت مغز مسئول تصمیمات مالی با ارقام درشت یا ریز میشوند این پدیده آسانتر توضیح داده میشود.
حال برگردیم به داستان؛ در جنگ جهانی دوم چهار بازیکن اصلی وجود دارد: آمریکا، آلمان، شوروی و ژاپن. این بازیکنان در آستانه مجهز شدن به سلاح هسته ای هستند و مهمتر از آن سعی می کنند قدم بعدی حریف را پیش بینی کنند تا قدم بعدی خودشان مشخص شود. اتفاقی که در بازهء زمانی مشخصی در جنگ جهانی افتاد، بر اساس اصل تعادل نش، این بود که هر چهار بازیکن به این نتیجه رسیدند که اگر نزنند زده میشود. به عبارتی اگر زودتر به بمب نرسند دیگری زودتر به بمب میرسد.
بنابراین در اینجا هدف مهار قدرت حملهء دشمن و ترساندن دشمن بود. این هدف هر گونه وسیله ای را توجیه می کرد، حتی اگر انتخاب آن وسیله به قیمت از بین رفتن حیات در کره زمین به حساب می آمد. بر اساس مستندات، آمریکا فقط سه عدد بمب اتم داشت ولی با ظاهرسازی و بلوف زدن تظاهر میکرد که بیشتر از سه بمب اتم دارد. یعنی وقتی که دو بمب را بر سر ژاپن فرود آورد، ژاپنی ها تصور می کردند که احتمال فرود آمدن بمب های دیگر هم وجود دارد و این تصور به سرعت تسلیم شدن ژاپن افزود.
در فیلم بارها تردید برای بمب انداختن نشان داده میشود. یعنی این احتمال که ژاپن تا کجا جنگ را ادامه خواهد داد مورد بررسی قرار می گیرد. سوال اینجاست که آیا این بهترین و بازدارنده ترین راه حلی بود که میتوانست به جنگ خاتمه دهد. به نظر میرسد که بر اساس مدل فودنبرگ و لوین، در بازه مشخص زمانی «خودهای کوتاه مدت رانشی» بر فضای جنگ جهانی حاکم میشوند که هیجان انداختن و آزمایش یک سلاح قدرتمند را به عواقب آن توجیه میکنند.
یعنی میتوان گفت که به چه سادگی مردان داشمندی که نمونه شان در جهان وجود نداشت در کنار سیاستمداران ظاهرا عقلانی و منطقی، نتوانستند بر رانش های عاطفی- هیجانی ناشی از این تجربهء منحصر به فرد و خودنمایی آمریکا غلبه کنند. حتی اگر عواقب این تصمیم مقابل به مثل از سوی یکی از این قدرتها و سلسله ای از کشتارهای جمعی باشد. چه بسا اگر ژاپن متوجه این بلوف آمریکا می شد و می فهمید که آمریکا دیگر بمبی در بساط ندارد، این مقابل به مثل را انجام میداد. اما چرا مقابل به مثلی صورت نگرفت و این فاجعه بیشتر این بسط پیدا نکرد؟معمولا و به طور عمده در نظریه بازیها دو نوع بازی مدلسازی میشود.
۱-بازی جوجه:
بازی جوجه، که با نامهای بزدلی، شاهین-قمری نیز شناخته میشود، یک مدل مؤثر برای بررسی تلاقی دو بازیکن است. قانون بازی این است که در حین اینکه هیچیک از دو بازیکن تمایلی به تسلیم شدن در مقابل دیگری ندارد، بدترین نتیجه این است که هیچکدام تسلیم نشوند .انتخاب واژه «جوجه» برای این بازی ریشه در یک بازی خیابانی دارد که در آن دو راننده به سمت هم در یک امتداد با سرعت زیاد حرکت میکنند و یکی باید از مسیر خارج شود وگرنه هر دو با هم برخورد میکنند و کشته میشوند.
در حالتی که یکی از رانندهها خود را از مسیر خارج کند، آن راننده بازنده است و او را به خاطر ترسو بودن «جوجه» خطاب میکنند؛ و رانندهای که در مسیر باقیمانده بود برنده اعلام میشود. این واژه در علوم سیاسی و اقتصادی خیلی رایج است. واژه «شاهین-قمری» به موقعیتی اشاره دارد که برای استفاده از یک منبع مشترک رقابت وجود دارد و مشترکین میتوانند بین مصالحه و درگیری یکی را انتخاب کنند.
این بازی حتی در توصیف تخریب حتمی متقابل ناشی از جنگهای اتمی کاربرد دارد، به خصوص در بحرانسازی سودگرایی که در بحران موشکی کوبا جریان داشت. واژه «بازی جوجه» در موارد دیگری نیز به کار برده میشود، بهطور مثالوقتی دو طرف در یک رقابت هیچ چیزی برای بدست آوردن ندارند و تنها غرور است که آنها را در رقابت نگه میدارد .برتراند راسل در یک مثال معروف بازی جوجه را با بحرانسازی سودگرای هستهای مقایسه میکند:
«شرکتکنندههای این بازی جوانهای ولگرد هستند، به همین دلیل با اینکه فقط جان دو راننده در خطر میباشد، باز هم این بازی اخلاقی به نظر نمیرسد. اما وقتی همین بازی در دامنهای وسیعتر توسط سیاستمداران انجام میشود و به جز جان خود، جان صدها میلیون مردمی که در بازی شرکت نکردهاند هم به خطر میافتد، سیاستمدار برنده به عنوان فردی دانا و شجاع تحسین میشوند و فقط سیاستمدار مقابل اوست که باید سرزنش شود. این به وضوح امری احمقانه است! هر دو سیاستمدار باید برای انجام این بازی خطرناک سرزنش شوند.
ممکن است این بازی چندین بار بدون هیچ خسارتی انجام شود، اما دیر یا زود حس میشود که از بین رفتن اعتبار سیاستمداران حتی از بمباران اتمی هم خطرناکتر است. سرانجام لحظهای فرا میرسد که هیچیک از دو طرف حاضر به مسخره شدن و جوجه خطاب شدن توسط طرف مقابل نمیباشد؛ و وقتی زمان آن فرا برسد دو طرف به هم برخورد میکنند و جنگ و نابودی دنیا را فرا خواهد گرفت».
بازی قمری جوجه، در دسته بازی های غیرهماهنگ قرار میگیرد. در بازیهای هماهنگ تقسیم منابع امکان پذیر است و باعث بهبود اوضاع نیز میشود.
جنگ اصطکاک:
مثل «جوجه»، بازی «جنگ اصطکاک» افزایش کشمکش را نشان میدهد، اما این دو در نوع افزایش کشمکش با هم فرق دارند. جوجه وضعیتی را مدل میکند که نتیجه شکست و برد آن نوعاً با هم فرق دارند. اما در مدل جنگ اصطکاک خروجیها درجههای متفاوتی دارند، مثل یک مسابقه بوکس که شرکتکنندهها باید تصمیم بگیرند که جایزه نهایی ارزش از دست دادن توان و سلامتی را دارد یا نه.
بنابراین میتوان مشاهده کرد که اگرچه برخی از تصمیم های سیاست مداران آنها در جایگاه بازنده قرار میدهد، اما بر اساس مدل «خود بلندمدت صبور» همین تصمیم ها جان انسان های بسیاری را نجات داده و از بروز فجایع بعدی جلوگیری می کند. به طور مثال شاید طرف دیگر جنگ که ما امروز آنها را بازنده جنگ میدانیم، مثل آلمان، ژاپن و ایتالیا بر خشونت و مقابله به مثل بیشتر تمرکز میکردند، در آینده، سالهای آرامش و رونق بعد از جنگ به آن شکل به واقعیت نمیپیوست.
البته الان منظور این نیست که بگوییم در همه موارد و انتخابها «خود کوتاه مدت رانشی» بر «خود بلند مدت صبور» ارجحیت دارد. در مواردی هم خود بلند مدت صبور بسیاری از فرصتها را جوامع و انسانها میگیرد و آنها را به موجوداتی منفعل تبدیل میکند. به طور مثال توجه کنید به برنامه هستهای ایران که یک برنامه بلندمدت و ۲۰ ساله بوده و بر منطق صبر و استقامت تکیه زده اما هر ساله چه مقدار از فرصتها را از مردم این سرزمین گرفته است.
معمای زندانی:
دوراهی زندانی یک مسئله پایهای و پرکاربرد و یک بازی باصطلاح «مجموع _ غیرصفر» در نظریه بازیها بهشمار میآید و نشان میدهد که چطور دو نفر در همکاری برای این که خود به سود بیشتری برسند به خودشان ضرر وارد میکنند. این موضوع اولین بار توسط مریل فلود و ملوین درشر در سال ۱۹۵۰ مطرح شد. بعدها آلبرت دابلیوتاکر این مسئله را به عنوان یک معضل رسمی در اقتصاد با عنوان معمای زندانی به چاپ رساند.
یک مثال کلاسیک که از دوراهی زندانی بیان میشود، به شرح زیر است:
دو مظنون توسط پلیس دستگیر شدهاند پلیس باید شواهد کافی برای محکومیت مظنونین جمعآوری کند و برای این کار به صورت جداگانه از مظنونین باز جویی میکند. اگر یکی از مظنونین علیه دیگری شهادت دهد و مظنون دیگر سکوت را ترجیح دهد (زندانیای که سکوت را ترجیح داده باصطلاح میگوییم -با شریک خود- «همکاری» کردهاست)، در این حالت مظنون اول آزاد و دیگری به یک سال حبس محکوم میشود.
اگر هر دو سکوت را انتخاب کنند هر دو زندانی تنها برای یک ماه حبس خواهند کشید.
و اما اگر هر دو علیه دیگری شهادت دهند باید به مدت سه ماه هر زندانی حبس بکشد.
درنتیجه هر زندانی باید بین خیانت و سکوت یکی را انتخاب کند؛ ولی هیچکدام از آنها نمیداند که دیگری کدام راه را انتخاب خواهد کرد.
انتخاب زندانیان چگونه خواهد بود؟
اگر ما فرض کنیم هر زندانی برای کم کردن مدت حبس خود یکی از این دو راه را انتخاب میکند، میتوانیم در نظر بگیریم که این بازی یک بازی با مجموع غیر صفر است که هر دو ممکن است یکی از دو گزینه همکاری یا خیانت را انتخاب کنند. در این بازی، مانند دیگر حالتهای نظریه بازیها نگرانی هر فرد تنها حداکثر کردن بازده خود است، بدون هیچگونه نگرانی نسبت به نتیجه نهایی بازیکن دیگر. تعادل منحصربهفرد این بازی، راه حل بهینه پارتو است، که در آن انتخاب منطقی هر بازیکن خیانت به دیگری است، هر چند پاداش فردی هر بازیکن در صورتی که همکاری را انتخاب کنند بیشتر خواهد بود.
زندانی ۲ سکوت میکند | زندانی ۲ خیانت میکند | |
زندانی ۱ سکوت میکند |
هر کدام یک ماه زندانی |
زندانی ۱ یک سال حبس زندانی ۲ آزاد میشود |
زندانی ۱ خیانت میکند | زندانی۱ آزاد میشود زندانی ۲ یک سال حبس |
هر کدام ۳ ماه زندانی |
در علوم سیاسی، به عنوان سناریوی معمای زندانیها اغلب برای نشان دادن مشکل دو کشور درگیر مسابقه تسلیحاتی مورد استفاده قرار میگیرد. به این دلیل که هر ۲ انتخاب دارند که یکی افزایش هزینههای نظامی و دیگری توافق برای کاهش سلاح است. هر کدام از دولتها از توسعه نظامی سود میبرند، صرف نظر از آنچه که دولتهای دیگر انجام میدهند، بنابراین آنها هر دو با سرعت به سمت گسترش نظامی میروند. پارادوکس این است که همه دولتها اقدامات خود را منطقی میدانند، اما در نتیجه متوجه میشوند که غیر منطقی عمل کردهاند.
در بازاریابی و تبلیغات در بعضی از مواقع با معمای زندانیها روبرو میشویم. فرض کنید دو تولیدکننده سیگار برای جلب مشتری تبلیغات خود را بیشتر کنند. شرکت ۱ برای تبلیغات و اثر بخشی بیشتر تبلیغات هزینههای تبلیغات خود را بیشتر میکند، در جواب شرکت ۲ نیز هزینههای خود را بیشتر میکنند، به همین ترتیب این دو شرکت در رقابت با هم به همدیگر ضرر میرسانند.
اگر این دو شرکت با توافق تبلیغات خود را کاهش دهند هزینههای آنها کمتر میشود و به نقطه مطلوبتری از منافع میرسند. حال فرض کنید تولیدکنندگان سیگار در بازار بیش از دو شرکت باشند وضعیت بازار از حالت قبل نیز بدتر خواهد شد. بهترین استراتژی برای رسیدن به حداکثر بازده تشکیل اتحادیه و کارتل است، اتحادیهای که بهطور مثال قوانینی وضع کند که تولیدکنندگان را در تبلیغات یا هر مورد دیگری با محدودیت روبرو سازد. البته سیاستهای دولت نیز میتواند به نوعی نقش قوانین کارتل را بازی کند.
حال سوالی که پیش می آید این است که آیا اصل تعادل پارتو در همه موارد درست است و بهترین انتخاب خیانت خواهد بود؟ به نظر میآید در موارد هرج و مرج و نبود یک نیروی بی طرف این اصل درست است، مثلا در تجربه جنگ جهانی، نهایتا هر کشوری که سریعتر رکب میزد در نهایت پیروز میدان بود.
اما در زمانی که نماینده یا حضور یک نیروی ناظر وجود داشته باشد که طرفین از آن حساب ببرند این اصل در طولانی مدت پایدار نخواهد ماند. احتمالا با همین آگاهی کشورهای درگیر در جنگ، بعد از اتمام آن سازمان حقوق بشر و سازمانهای مشابه را پدید آوردند. و مثلا اگر در جنگ میان حماس و اسرائیل با همین نیروهای واسط توانستند تا حدودی از گسترش آن جلوگیری کنند. و شاید در سطح فردی این نیروی اخلاق است که باز تا حدودی از هرج و مرج روابط جلوگیری کرده است.